home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Info 1994 March / Internet Info CD-ROM (Walnut Creek) (March 1994).iso / answers / alt / games / bolo-faq < prev    next >
Text File  |  1993-12-04  |  48KB  |  913 lines

  1. Newsgroups: alt.netgames.bolo,alt.answers,news.answers
  2. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!nic.hookup.net!news.kei.com!eff!usenet.ins.cwru.edu!agate!msuinfo!uchinews!ellis!cls6
  3. From: Cory L. Scott <cls6@midway.uchicago.edu> 
  4. Subject: FAQ: alt.netgames.bolo
  5. Message-ID: <1993Dec4.004734.5494@midway.uchicago.edu>
  6. Followup-To: alt.netgames.bolo
  7. Sender: news@uchinews.uchicago.edu (News System)
  8. Reply-To: cls6@midway.uchicago.edu
  9. Organization: University of Chicago -- Academic Information Technologies
  10. Date: Sat, 4 Dec 1993 00:47:34 GMT
  11. Approved: news-answers-request@MIT.EDU
  12. Expires: Wed, 15 Dec 1993 00:00:00 GMT
  13. Lines: 897
  14. Xref: senator-bedfellow.mit.edu alt.netgames.bolo:7437 alt.answers:1347 news.answers:15461
  15.  
  16. Archive-name: games/bolo-faq
  17. Last-modified: 1993/11/29
  18. Version: 1.7
  19.  
  20. alt.netgames.bolo Frequently Asked Questions (FAQ)
  21. Version 1.7 - November 29, 1993
  22. -----------------------------------------------------------------------
  23. Compiled and maintained by Cory L. Scott (aka Kimboho) 
  24. (cls6@midway.uchicago.edu)
  25. -----------------------------------------------------------------------
  26. This file is meant to be displayed in good ol' Monaco 9 point.
  27. You are strongly encouraged to read this FAQ before posting to a.n.b.
  28. If you have any questions or comments about this FAQ, please email 
  29. cls6@midway.uchicago.edu.
  30.  
  31. There are two versions of the FAQ: one is in plain text, and the other 
  32. is a standalone document for the Macintosh. The text FAQ will be posted 
  33. twice a month, and the standalone FAQ will be posted once a month to 
  34. alt.netgames.bolo ONLY. The text version is also available via anon FTP 
  35. at rtfm.mit.edu.
  36.  
  37.  
  38. Table of Contents
  39. -----------------
  40. BOLO BASICS
  41.  
  42. I. First off, what is Bolo?
  43. II. How do you play Bolo?
  44. III. What's the current version of Bolo?
  45. IV. What's going to be in the new version of Bolo and when will it be 
  46. out?
  47. V. What kind of stuff do I need to play Bolo? 
  48. VI. Okay, now that you know about Bolo, where can you get it?
  49.  
  50. INTERNET BOLO
  51.  
  52. I. Internet Bolo sounds neat! How can I play, find a game, etc.?
  53. II. What if I'm in Europe? How do I find a game?
  54. III. I connect to the Internet via modem, and use telnet and FTP with 
  55. good speed, but when I play Internet Bolo, it's just TOO slow. What's 
  56. up?
  57. IV. Yes, it had to come eventually. So, tell me about the rankings.
  58. V. Issues of etiquette
  59.  
  60. APPLETALK BOLO
  61.  
  62. I. How can I find out about games on an Appletalk net?
  63. II. Can I play AppleTalk Bolo with ARA?
  64.  
  65. ALT.NETGAMES.BOLO AND OTHER MISC. STUFF
  66.  
  67. I. I've got a new idea for Bolo! Shouldn't I post it to a.n.b right 
  68. away?
  69. II. Shareware Fees
  70.  
  71. BOLO FACTS AND STRATEGY
  72.  
  73. I. Common questions/misconceptions/facts about Bolo
  74. II. Where can I find other maps or create my own?
  75. III. What are some of the guidelines I should follow for making maps?
  76. IV. Now what's this about Brains?
  77. V. Where can I get Brains?
  78. VI. How do you write Brains?
  79. VII. Finally, how about some strategy tips?
  80.  
  81. -----------
  82. BOLO BASICS
  83. -----------
  84. First off, what is Bolo?
  85. ------------------------ 
  86. Let's let the author do the talking:
  87. "Bolo is a 16 player graphical networked real-time multi-player tank 
  88. battle game. It has elements of arcade-style shoot-em-up action, but for 
  89. the serious players who play 12 hour games with 16 players working in 
  90. teams indifferent networked computer clusters around an office or 
  91. university campus, it becomes more of a strategy game. You have to play 
  92. it to understand."     --- Stuart Cheshire
  93.  
  94. How do you play Bolo?
  95. --------------------
  96. Bolo has a large amount of options and elements to its play. Once you 
  97. get a copy of the program, you should read and print out the 
  98. documentation, which is much more detailed than this explanation. 
  99. Basically, you are a tank that travels around a map, which has trees, 
  100. rubble, water, trees, deep water, walls, grass, swamps, and roads to 
  101. deal with. Your tank has ammo (commonly called bullets or shells), 
  102. mines, armor (also called shields), and the capacity to carry trees. The 
  103. map is created by a player before hand.
  104. The two most important elements on the map are pillboxes and bases. 
  105. Pillboxes are originally neutral, meaning that they shoot at every tank 
  106. that happens to get in its range. They shoot fast and with deadly 
  107. accuracy. You can shoot the pillbox with your tank, and you can see how 
  108. damaged it is by looking at it. Once the pillbox is subdued, you may run 
  109. over it, which will pick it up. You may place the pillbox where you want 
  110. to put it (where it is clear), if you've enough trees to build it back 
  111. up.
  112. Trees are harvested by sending your man outside your tank to forest the 
  113. trees. Your man (also called a builder) can also lay mines, build roads, 
  114. and build walls. Once you have placed a pillbox, it will not shoot at 
  115. you, but only your enemies. Therefore, pillboxes are often used to 
  116. protect your bases.
  117. Bases are used for refueling your tank. Like pillboxes, they start out 
  118. neutral, meaning that anyone can run over them, and they will belong to 
  119. that player. Bases cannot be moved. You can take over a base by shooting 
  120. it. Therefore, Bolo becomes exciting when you have 3 or more people 
  121. fighting for control of pillboxes and bases, traveling around the map, 
  122. and shooting each other. You can also form alliances with other players 
  123. for team play. Again, this FAQ doesn't exist to teach you the basics of 
  124. how to play the game. That's what the documentation is for. 
  125.  
  126. What's the current version of Bolo?
  127. -----------------------------------
  128. The current version of Bolo is 0.99.2.
  129.  
  130. What's going to be in the new version of Bolo and when will it be out?
  131. ----------------------------------------------------------------------
  132. The new version should be released before Christmas, according to Mr. 
  133. Cheshire, and will have bug fixes for the lag effects of the enchanted 
  134. canoe and "base grab without ammo" attack. Mines may change. The 
  135. gunsight will have an option that will allow it to be left on all the 
  136. time. Farming mined trees should still be okay. He is also going to 
  137. write code to alert you when Bolo detects a player moving too fast for 
  138. the terrain, taking too much damage without dying, or firing too many 
  139. shots without refuelling.
  140.  
  141. The short term plan is to get the next version out as soon as I can. 
  142. That will automatically invalidate all the hacks, and while the hackers 
  143. are working on new hacks I'll get the security features done.(Note: Some 
  144. of these things are still in development and are subject to change.)
  145.  
  146. What kind of stuff do I need to play Bolo?
  147. ------------------------------------------
  148. Bolo is only available for the Macintosh. Stuart Cheshire, the author, 
  149. has made it very clear that he will not port Bolo to DOS or Windows 
  150. machines. There's rumors of a port to X-Windows, but don't count on it 
  151. anytime soon. Mac emulators for other platforms have had limited 
  152. success, but none have been able to play network games. Bolo can be 
  153. played on any Mac. Its preferred memory size is 1,100 K, but you can cut 
  154. that down by turning off the sound effects. A color monitor is not 
  155. necessary, but often useful. Unless you want to play by yourself, you 
  156. need to be connected to some kind of network. You can play Bolo over an 
  157. Appletalk network or over the Internet, if your machine is directly 
  158. connected to the net and is running MacTCP, which is the standard way of 
  159. how Macs talk over the Internet. If you're using a high-speed modem, you 
  160. can play with your friend via Appletalk Remote Access. SLIP connections 
  161. to the Internet are not recommended, since a direct Internet connection 
  162. is so much faster, and Bolo works by forming a ring of networked Macs 
  163. where one player sends the game packets to a neighbor, who sends packets 
  164. to the next neighbor on the ring, and so on. Therefore, the rest of the 
  165. players of the game will be waiting on your slow modem connection, which 
  166. is commonly called lag. Also, note that Bolo is not a client-server 
  167. system, which is a common misconception. Instead, Bolo creates a ring 
  168. out of the Macs, using either DDP on AppleTalk or UDP over the Internet. 
  169. When a new player joins, Bolo sends a packet to each machine in the game 
  170. to figure out the delay between it and all Macs, then it adds itself 
  171. into the ring in such a way as to minimize the total time around the 
  172. ring. (Thanks to Peter Lewis for that final explanation.)
  173.  
  174. However, if you're totally isolated and/or have no friends, there is a 
  175. small bit of hope. See the section on "Brains." 
  176.  
  177. Okay, now that you know about Bolo, where can you get it?
  178. ---------------------------------------------------------
  179. You can find the bolo package at the usual suspect FTP sites for Mac 
  180. software, such as sumex-aim.stanford.edu. Don't ask if someone can mail 
  181. it to you. It's easily available. You can gopher or anon FTP it at 
  182. bolo.stanford.edu, depending on Stuart's whims and the availability of 
  183. his machine. As well, you can get it at bolo archive sites such as 
  184. saloon.intercon.com or aurora.alaska.edu. Some of these sites also carry 
  185. older versions of Bolo.
  186. For example, you can get bolo-0992.hqx by anonymous FTP at sumex-
  187. aim.stanford.edu in the directory /info-mac/game/bolo.
  188.  
  189. -------------
  190. INTERNET BOLO
  191. -------------
  192.  
  193. Internet Bolo sounds neat! How can I play, find a game, etc.?
  194. -------------------------------------------------------------
  195. As mentioned before, you need to have a Macintosh running Bolo 0.99.2, 
  196. with a direct connection to the Internet with MacTCP installed. 
  197. Therefore, if you can telnet, gopher, or check your mail directly with 
  198. your Mac, you can play Internet Bolo. Just check UDP/IP in the first 
  199. dialog box, type in the IP address of another Mac playing Bolo, and go! 
  200. Don't use UDP/IP Multicast yet, since MacTCP doesn't support it.
  201.  
  202. Here's a summary of the various known ways of accessing the Internet 
  203. directly: 
  204. 1. A Mac with MacTCP installed connected via an ethernet card to a 
  205. network that has a direct connection to the Internet. 
  206. 2. A Mac with MacTCP installed connected via a LocalTalk connection to a 
  207. network that has a direct connection to the Internet. The router must be 
  208. able to assign IP numbers.
  209. 3. A Mac with MacTCP installed connected via a SLIP/PPP connection to a 
  210. machine on the Internet. This, due to modem speed, is very slow, and is 
  211. not recommended, except if you're playing with one or two other SLIP 
  212. players.
  213. 4. A Mac with MacTCP installed connected via Appletalk Remote Access to 
  214. another Mac connected to the Internet. You have to set your 
  215. configuration to either Ethertalk or LocalTalk in MacTCP, and have a 
  216. router on the other end be able to assign IP numbers. This, also, is 
  217. very slow and not recommended, unless you're playing with one or two 
  218. other ARA/Internet players.
  219.  
  220. Remember, the proper port to use is 50000. 
  221.  
  222. To find an Internet game, there are various ways to do it. There is a 
  223. BoloTracker, set up by Mike Ellis, out there that gets and gives 
  224. information about Internet games in progress. For example, if you start 
  225. a new game, there's an option to select whether or not the BoloTracker 
  226. will be notified. If it is, your IP address and other vital information, 
  227. such as the map's name, number of pills and neutral pills, number of 
  228. players, etc., will be sent to the Tracker. This information will be 
  229. updated throughout the game and made available to folks who wish to 
  230. examine it. If you want to see what games the BoloTracker has 
  231. registered, just telnet to gwis.circ.gwu.edu 1234.
  232.  
  233. There is also a program called Bolo Finder, by Peter Lewis, which will 
  234. telnet to the BoloTracker itself and display the pertinent information. 
  235. You can get it at mac.archive.umich.edu, in the directory 
  236. /mac/game/war/bolo/tracker. 
  237.  
  238. You can also organize games and discuss strategy with folks on the IRC 
  239. channel #bolo.
  240.  
  241. Now, before you go off "Bolo-Tracking" and start randomly joining games, 
  242. THINK. If you're in France, and the game is Australia, and you join, 
  243. you'll cause massive lag, destroying the game for everyone. Some 
  244. suggested joining guidelines follow: 
  245. * If there are more than 6 players in a game... stay out
  246. * If there are more than 4 players and no bases free... stay out.
  247. * If there are 2 or more people from outside the country... stay out.
  248. * If you get the "Network Delay too long" error... stay out. Don't 
  249. repeatedly try to join.
  250. * Most importantly... if someone asks you to leave (esp. if there are no 
  251. free bases), then it is common courtesy to leave.
  252.  
  253. Also, while you're joining, check the Network Info box. If you see a 
  254. massive amount of "Recovering" or "Active/Passive Restart" or "Failed" 
  255. and a total ring delay over 325, then quit, before you destroy the 
  256. entire game. (Yes, we know it will hang your Mac for an indefinite 
  257. matter of time. That will be hopefully fixed in the next release.)
  258.  
  259. Remember, if someone asks you to leave - LEAVE. There are plenty of 
  260. games out there.
  261.  
  262. What if I'm in Europe? How do I find a game?
  263. --------------------------------------------
  264. European Bolo tracker host site address: ray.abo.fi (130.232.80.3)
  265.  
  266. Quoted from kwhitty@finabo.abo.fi:
  267. Ultimately, all EuroBolo-ers will set the machine name in the 
  268. "Bolotracker..." box in Bolo to ray.abo.fi. They would also set the 
  269. preferences in Peter Lewis' Bolo Finder program (or Matt Slot's next 
  270. version of Bolo Tracker) to ray. Games in Europe would be registered on 
  271. ray, while US games would still be registered on gwis.circ.gwu.edu.
  272.  
  273. I connect to the Internet via modem, and use telnet and FTP with good 
  274. speed, but when I play Internet Bolo, it's just TOO slow. What's up?
  275. -----------------------------------------------------------------------
  276. Stuart Cheshire speaks: I don't know much about modems (as you probably 
  277. know, I don't have a modem, I have Ethernet...) but I believe some of 
  278. these modems try to be 'helpful' by compressing your data for you. To do 
  279. this, they have to hold your data until they have enough to compress. 
  280. Bolo doesn't really send enough data to be worth compressing, so the 
  281. modem holds what it has for half a second while waiting to see how much 
  282. more is coming. After half a second it realizes that no more is coming, 
  283. and then sends it. This does not help net lag. Turn off all your modem's 
  284. compression and error correction features, and Bolo will work much 
  285. better.
  286.  
  287. Yes, it had to come eventually. So, tell me about the rankings.
  288. ---------------------------------------------------------------
  289. You can rank your Internet opponents now, with the results being posted 
  290. every week or so to a.n.b. What you do is send email to 
  291. zalnasky@mbcrr.harvard.edu, with the names of your opponents and what 
  292. ranking you would give them. Here are the ranks: 
  293. Bolo-God 7
  294. Bolo-Emperor 6
  295. Bolo-King 5
  296. Bolo-Prince 4
  297. Bolo-Warlord 3
  298. Bolo-Knight 2
  299. Bolo-Serf 1
  300.  
  301. You can get a copy of the current rankings by fingering 
  302. rbd@bilbo.baylor.edu. 
  303.  
  304. (Maintainer's note: Realize that the ranking system is very subjective. 
  305. Don't let it define your manhood.)
  306.  
  307. Issues of etiquette
  308. --------------------
  309. Besides the Internet etiquette mentioned above, there's some other 
  310. things you should be aware of.
  311.  
  312. * If someone asks you to leave, leave. There's no excuse for destroying 
  313. another group's game, due to lag or other reasons.
  314.  
  315. * If it's rather obvious you're losing and want to leave, at least 
  316. concede the game to the other side. Don't just quit.
  317.  
  318. * Profanity via messaging is frowned upon. Don't harass other players 
  319. for no good reason. The object of the game is to play to have FUN, not 
  320. to prove you're master of the universe. If you want to assert your 
  321. manliness, go kick sand in people's faces at the beach: Don't play Bolo.
  322.  
  323. * Don't cheat or hack Bolo to give yourself advantages over other 
  324. players. If you suspect someone is cheating, a recommended procedure 
  325. follows:
  326. (From Dan Rudman, rudman@engin.umich.edu)
  327. 1. Identify the party suspect of cheating. Identify the behavior which 
  328. is hacked.
  329. 2. Message to selected players (with the hacked party UNselected) that 
  330. you suspect said player of hack, and define the hacked behavior.
  331. 3. All other parties should acknowledge in the positive or negative 
  332. whether or not they agree and can verify.
  333. 4. If most of the players verify back with you, then you may announce it 
  334. to all and see what happens. Smart hackers will admit it and just drop 
  335. out of the game. If for some reason they do not, please make a note of 
  336. their player name and IP address and post it to the newsgroup. Be sure 
  337. to include all the players names who verified. 
  338.  
  339. --------------
  340. APPLETALK BOLO
  341. --------------
  342.  
  343. Can I play AppleTalk Bolo with ARA?
  344. -----------------------------------
  345. Not with the latest version. The author explains:
  346. ------
  347. My understanding is this (but I don't have a modem, or ARA, to test it): 
  348. ARA messes with network numbers when packets go through the 'gateway' 
  349. machine, in some way that is not documented in the tech notes. When Bolo 
  350. games pass network addresses to each other, as they have to, this 
  351. automatic translation is not done (the ARA gateway has no way of knowing 
  352. that four of the bytes in the middle of the data packet are actually a 
  353. network address). Bolo 0.98 did not do any sweep of the ring to find the 
  354. optimum place to insert, and consequently it was possible for it to 'get 
  355. lucky' in some situations, and still work despite the ARA address 
  356. translation (but I wouldn't guarantee it to stay up if the wrong person 
  357. quit). Bolo 0.99 always does three sweeps of the ring ('pinging' each 
  358. machine) to find the best place to join, and consequently it ALWAYS 
  359. falls into ARA's trap.
  360. -----
  361.  
  362. How can I find out about games on an Appletalk net?
  363. ---------------------------------------------------
  364. Use Distant Early Warning or Bolo Tracker (not to be confused with the 
  365. Internet Bolo Tracker), both available at mac.archive.umich.edu, in the 
  366. directory/mac/game/war/bolo/tracker. Since version 0.99, Bolo does a 
  367. sweep of the AppleTalk zones looking for players. Simply go to the 
  368. AppleTalk dialog, and wait a few seconds. Zones with players will be 
  369. marked with little filled blobs next to the names, and zones without 
  370. players will be marked with little hollow blobs.
  371.  
  372. ---------------------------------------
  373. ALT.NETGAMES.BOLO AND OTHER MISC. STUFF
  374. ---------------------------------------
  375.  
  376. I've got a new idea for Bolo! Shouldn't I post it to a.n.b right away?
  377. ---------------------------------------------------------------------- 
  378. NO. Hold it right there, cowboy. In the Bolo package of documentation, 
  379. there's a file by Stuart which discusses Bolo's future plans. Read that 
  380. FIRST, before repeating the already-often-repeated. For example, his 
  381. priorities for the next release include: 
  382. * 1000 players across the Internet using IP Multicast.
  383. * Security measures to stop people from cheating. 
  384. * Sound to accompany incoming message. 
  385. * Allow man to defuse mines that you can see.
  386. As well, remember: one thing that's nice about Bolo is its simplicity. 
  387. As Stuart wrote: One of the main goals in writing Bolo was to try to 
  388. give it one of the properties that Chess, Othello, and other good board 
  389. games have -- the "a moment to learn and a lifetime to master" 
  390. characteristic that gives them lasting interest. The aim is that there 
  391. are a few simple 'actions' that you can perform in the game, but that 
  392. they are flexible enough to let you carry out your complex strategies. 
  393. That's why there is only one kind of tank, one kind of armor, and one 
  394. kind of bullet. For me to add another major feature, it must add at 
  395. least as much interest to the game as any of the features that are 
  396. already there.
  397.  
  398. Shareware fees
  399. -------------- 
  400. Listen up, folks. Bolo is shareware, which means if you use Bolo, you 
  401. should pay the $25. Without your payments, Stuart can't put the amount 
  402. of effort that he puts in now to support Bolo. To make sure your payment 
  403. arrives, follow this procedure. Enclose a SASE with a note to yourself. 
  404. And ask Stuart to sign the note and stuff it in the envelope and mail it 
  405. back to you. If it arrives, you know he got the check. If it doesn't 
  406. arrive, you don't know he didn't, but at least there's a chance you'll 
  407. get some info out of it.
  408.  
  409. -----------------------
  410. BOLO FACTS AND STRATEGY
  411. -----------------------
  412.  
  413. Common questions/misconceptions/facts about Bolo
  414. ------------------------------------------------
  415. * When a builder is killed, the man comes back to where his tank was 
  416. when he died, not to where the man died.
  417. * It takes 9 shots to kill a tank with full shields.
  418. * It takes 15 shots to kill a pillbox with full armor.
  419. * It takes 5 shots to destroy one section of wall.
  420. * It takes 1 bundle of trees to build a pillbox.
  421. * It takes 1/2 of a bundle of trees to build a road or wall.
  422. * A tank can hold 40 mines.
  423. * It takes 20 seconds to completely refuel a tank with no armor, shells 
  424. or mines.
  425. * It takes 4 mines to kill a tank.
  426. * It takes 5 bundles of trees to build a boat.
  427. * A tank can hold 40 shells. 
  428. * A mine exploding next to a tank will damage the tank. 
  429. * Shooting from a boat, you can only hit land one square from the shore. 
  430. * Shooting from a boat: 1 hit sets off a mine, 1 hit destroys a piece of 
  431. bridge, 4 hits turns grass into swamp, 4 hits turns swamp into shallow 
  432. water, 4 hits turns gravel (dead bldg.) into shallow water.
  433.  
  434. * Here's how alliances work: (From Stuart's FAQ)
  435. 1. Select a person whose alliance you would like to join on the 
  436. "Players" menu and select "Request Alliance" on the "Bolo" menu.
  437. 2. If agreeable, that person should then select your name on their 
  438. "Players" menu and then select "Request Alliance" or "Invite New 
  439. Allies". If you are in an alliance, the menu choices are "Invite New 
  440. Allies" and "Leave Alliance". If you are not, then the menu choices are 
  441. "Request Alliance" and "Cancel Request". Take care that you have the 
  442. correct players selected on the "Players" menu when requesting/inviting. 
  443. If you are already in an alliance, you must select "Leave Alliance" 
  444. first before you can join a new one.
  445. * If you leave an alliance while sitting on a base, that base will 
  446. become "neutral" with no shields left, and it will be (at least 
  447. temporarily) yours. Any pillboxes you're carrying will be yours.
  448. * When you shoot an enemy base and run over it, it will not completely 
  449. be in your possession until it gathers enough strength to defend itself.
  450. * Pillboxes shoot at the nearest enemy.
  451. * Pillboxes shoot from their center to your center, but you can hit them 
  452. on the corners.
  453. * Also a base holds (apparently) 90 shots, 90 mines, and 18 armor units 
  454. (enough to rearmor two tanks with no spare armor units, plus 2 left to 
  455. defend itself). Hence, it takes 18 shots to destroy a fully-armored 
  456. base. Although, you can often run over a base when you only pluck 17 
  457. shots into it, before it shows an "X" in the status window.
  458. * Maximum speed across (shallow) water without a boat is same as across 
  459. swamp or rubble (call it, "base speed"); across trees is twice faster, 
  460. across grass is a bit over four times faster, and across road is over 
  461. five times faster (~5.4) than base speed.
  462. * You lose 5 mines and 5 shells, but no trees, per cell of water 
  463. traversed without a boat (at base speed), except for the first cell so 
  464. traversed if entered at road speed (no such reprieve if entered at base 
  465. speed; at grass speed you can make it across a single cell, but for more 
  466. you lose 2 more mines/shells than entering at road speed). A fully 
  467. loaded tank entering water from a road can traverse eight water cells 
  468. and still have 5 shells and 5 mines at the end (40 - 7*5 = 5).
  469. * Trees grow first next to existing trees, then in decreasing order, on 
  470. grass, rubble, crater, swamp, road.
  471. * Roughly the number of continuous squares of water you can cross 
  472. without sinking, if you have a full load of trees and a cyborg (like 
  473. Nexus) building roads under you automatically: 22
  474. * From Stuart's FAQ: Bolo is the Hindi word for communication. Bolo is 
  475. about computers communicating on the network, and more importantly about 
  476. humans communicating with each other, as they argue, negotiate, form 
  477. alliances, agree [on] strategies, etc.
  478. * Different versions of Bolo cannot communicate with each other.
  479. * The more weapons you have, the bigger the explosion when you die.
  480.  
  481. Lag can screw things up. For example:
  482. * You can run over boats without getting on them and sink in deep sea. 
  483. * Walls (and land) don't register being shot, so you must shoot more 
  484. slowly or use a lot of extra ammo during heavy lag.
  485. * There are two messages that are displayed when someone quits a game: 
  486. So-and-so is quitting. So-and-so left game. When they get dropped by 
  487. netsplit, you only see one: So-and-so left game.
  488. * If you're on a boat, and enter a twilight zone of nasty lag, you can 
  489. fly through walls, pillboxes, bases, everything else. Of course, 
  490. sometimes the lag abruptly ends, leaving you somewhere really strange. 
  491. This is often referred to as the "enchanted canoe" effect, from a Ren & 
  492. Stimpy cartoon.
  493.  
  494. Where can I find other maps or create my own?
  495. --------------------------------------------- 
  496. There's absolutely TONS of maps you can play on. You can get them at 
  497. sumex-aim.stanford.edu, mac.archive.umich.edu, aurora.alaska.edu, or 
  498. saloon.intercon.com for starters. Try different ones out for the 
  499. different types of play you may use. Some are small and some are 
  500. gigantic. Sometimes maps are posted on a.n.b. So, you want to create 
  501. your own map, eh? Glad you asked. . .
  502.  
  503. Bolo Map Editors
  504. section contributed by Pete Gontier 
  505. (complaints to: gurgle@netcom.com)
  506. =================================== 
  507. A map editor is an application which supports the creation of Bolo maps. 
  508. There are two sorts: interactive and random. Interactive editors are 
  509. similar to the painting and drawing applications with which the reader 
  510. is undoubtedly familiar. There is most often a variety of tools with 
  511. which to manipulate the map, adding and changing the various terrain 
  512. types and objects. When running a random map generator, however, the 
  513. user might merely be prompted to enter several parameter ranges within 
  514. which the program generates a map in an automated fashion. Interactive 
  515. editors have the advantage of giving the user great control over the 
  516. map, but they also has the disadvantage of giving one possible player 
  517. (the map creator) too much familiarity with the map's geography. Random 
  518. mapgenerators, of course, solve this problem, but the maps they generate 
  519. lack the sophistication of a hand-built map. Some people prefer to start 
  520. with a map generated by a random program and then fine-tune the map with 
  521. an interactive program. There is actually a third sort of map editor, 
  522. but there is only one example of it: Bolotomy.
  523.  
  524. Interactive Bolo Map Editors
  525. ----------------------------
  526. BoloStar (tm)
  527. ~~~~~~~~~~~~~ 
  528. version reviewed: 1.5 of April 26, 1993
  529. author: Keith Fry (keithfry@engin.umich.edu) & Dan Rudman 
  530. (rudman@engin.umich.edu)
  531. distribution:  shareware, $10 
  532. system requirements: 900K/1024K, System 7
  533. documentation: extensive (for shareware)
  534.  
  535. BMAPEdit
  536. ~~~~~~~~
  537. version reviewed: 1.2 of June 21, 1993 
  538. *Note: There is now a version 1.3*
  539. author:  Carl R. Osterwald (carl_o@seri.nrel.gov)
  540. distribution:  shareware, $10
  541. system requirements: 800K/1024K, System 6.0.4
  542. documentation: average (for shareware); includes Balloon Help 
  543.  
  544. Both BoloStar and BMAPEdit are impressive applications. They each have a 
  545. feature list as long as you would expect from a 1.X-level release of any 
  546. commercial software. They each are designed and executed extremely well. 
  547. A few things, of course, set them apart. BoloStar has as much well-
  548. written documentation as you might expect from a shareware product, 
  549. complete with a few recommendations on map editing techniques, in 
  550. addition to nuts-and-bolts operational details. BMAPEdit, on the other 
  551. hand, makes up for in Balloon Help whatever it might lack in 
  552. documentation. BoloStar supports plug-in external command files which 
  553. can perform operations on the current map selection. One external 
  554. included with BoloStar, for example, is a versatile random island 
  555. generator which can relatively gracefully generate additional island 
  556. space on top of existing islands. BoloStar also supports "scraps", like 
  557. Bolo map clip art, in a special menu. BMAPEdit, for its part, has a 
  558. generally more intuitive interface and has a few more useful built-in 
  559. features. 
  560.  
  561. Random Map Generators 
  562. --------------------- 
  563. MapGenerator
  564. ~~~~~~~~~~~~ 
  565. version reviewed: 0.97 of April 27, 1993
  566. author: Markus Julen (julen@inf.ethz.ch) & Ambros Marzetta 
  567. (marzetta@inf.ethz.ch)
  568. distribution:  shareware, $10
  569. system requirements: 450K 
  570. documentation: none found in archive 
  571. *The program's version data claims this is the release date, but the 
  572. modification date of the file is the 28th. This generator is truly 
  573. random. The user has no control over the randomness. It tends to 
  574. generate maps of roughly the same size each, but within each map there 
  575. are widely varying degrees of land, water, forest, etc. This generator 
  576. also is happy to generate the "man-made" aspects of a Bolo map, 
  577. including walls, bases, pillboxes, roads, rubble. It even generates some 
  578. rather complex man-made areas, like ports, mazes, and super-bases, near 
  579. which are several bases and several pillboxes. Unfortunately, this 
  580. program crashed fairly often in testing, which is not surprising since 
  581. its version number would seem to indicate it is a pre-release version. 
  582. However, crashing does not result in much lost work, because the program 
  583. works quickly and it is easy to reboot and run it again.
  584.  
  585. RandomMap 
  586. ~~~~~~~~~ 
  587. version reviewed: 1.1.0 of July 1, 1993
  588. author:  Peter N. Lewis (peter.lewis@info.curtin.edu.au)
  589. distribution:  freeware
  590. system requirements: 293K, System 6
  591. documentation: sufficient 
  592.  
  593. This random map editor allows a fair amount of control over the 
  594. parameter ranges of generated maps. Parameters: rows, columns, 
  595. percentage of land, percentage of forest (on the land), number of bases, 
  596. number of pillboxes, and base maximum supplies. Unfortunately, while 
  597. allowing more control, RandomMap does not generate such things as roads 
  598. or mazes.
  599.  
  600. Miscellaneous Map Editing Tools 
  601. ------------------------------- 
  602. Bolotomy (tm)
  603. ~~~~~~~~~~~~~ 
  604. version reviewed: April 29, 1993 
  605. author:  Alan Witmer (fostex!alan_witmer@dartvax*) & Jerry Halstead 
  606. (fostex!jerry_halstead@dartvax*)
  607. distribution:  shareware, $8 
  608. system requirements: color, possibly System 7, possibly a Quadra
  609. documentation: sufficient 
  610. *It's possible your mailer will know where dartvax is, but it's not 
  611. likely. The authors should mail the FAQ maintainer with better 
  612. addresses. 
  613.  
  614. This is informal software, folks; the authors haven't had a chance to 
  615. test on much else. This is a tool to convert any PICT into a Bolo map. 
  616. It uses sophisticated image analysis algorithms to pick terrain types, 
  617. sizes, and placements. It doesn't have a huge feature list; it gets its 
  618. job done and gets out of the way; but there are some adjustments for the 
  619. user to make so that the transfer goes as desired.
  620.  
  621. What are some of the guidelines I should follow for making maps?--------
  622. -------------------------------------------------------- 
  623. (From Matt Slot, fprefect@engin.umich.edu) 
  624.  
  625. Note: This is simply advice on how to make a good map, but different 
  626. people feel differently about map making, so try different styles if you 
  627. like.
  628. ------
  629. Some maps are neat, others play well, and some just suck. Maps that have 
  630. a particular shortage of trees, a poor layout of the islands, or most 
  631. annoyingly start positions beyond the edge of the explored universe. 
  632. Maps should be well thought out so that: 
  633. * There is a well distributed selection of bases. No clumps of more than 
  634. 3 within a 30 square diameter. 
  635. * Trees are in abundance, and more can grow back easily everywhere. 
  636. (Note: Some maps have "resource strategies", where trees are precious. 
  637. Maps like these can also be fun to play. - cls) 
  638. * Land should not have Deep Water embedded into it or without a suitable 
  639. shallow water buffer. 
  640. * Start positions should be within sight of land, but still in deep sea. 
  641. * If you need to make a big map, make it easy to traverse it. If you 
  642. make one with lots of islands, make them close enough to be visible to 
  643. each other. 
  644. * Remember realism is as important as playability -- but both can make a 
  645. map very enjoyable.
  646. * Large Maps, Small Teams - When playing a 2 on 2 or a 3 on 3, the map 
  647. should definitely be no bigger than 100 by 100. For 4-6 players, maps 
  648. between 50 by 50 and 75 by 75 are optimal. For 6-8 players, maps from 70 
  649. by 70 to 90 by 90 are optimal. For more players, maps should still be 
  650. less than 120 by 120. A large map slows the game down to a crawl, where 
  651. a player must make a long foray into heavily mined territory to find a 
  652. single base/pillbox, kill it and return home without refueling. To 
  653. defend more than a small area involves a large network of roads which 
  654. are easily mined. In general, In either case the game is not one of 
  655. skill, but who has the most patience (and time!).
  656.  
  657. Now what's this about Brains?
  658. -----------------------------
  659. Brains are small bits of code that allow the computer to control your 
  660. tank for you. The first brain was Stuart's autopilot. You can use brains
  661. for various uses. You can set a slew of brains to fight it out on a new 
  662. map to determine its playability. You can use them as allies. You can 
  663. fight against them for practice. Remember, though, for each brain, you 
  664. have to use a separate copy of Bolo. For example, I sometimes run 3 
  665. brains on my Centris 610, and run a 4th copy of Bolo to play myself. 
  666. That's how you can play by yourself. Just choose Appletalk (even if the 
  667. machine is isolated), and run three or more copies of the application, 
  668. with one Brains folder (which hold the different Brain codes), and join 
  669. in yourself. Ally them to make it more interesting. There are now brains 
  670. called cyborgs (or borgs, for short). They allow you to control certain 
  671. parts of the game, while it controls another. For example, a borg might 
  672. control your builder, so you don't have to mess with getting trees and 
  673. building roads. Others might be used for navigation. If you don't want 
  674. people to play with borgs in your game, make sure you turn off computer 
  675. tanks in the game setup dialog. 
  676.  
  677. Where can I get Brains?
  678. -----------------------
  679. You can get brains at sumex-aim.stanford.edu, mac.archive.umich.edu, 
  680. saloon.intercon.com, or aurora.alaska.edu. Each site has different 
  681. versions and varieties. They are often posted to a.n.b directly.
  682. The following list contains the known and publicly available brains. 
  683.  
  684. Full Bots:
  685. ---------- 
  686. Indy 1.4 (There's mention of a beta version out therefor 1.5)
  687. Dumbot 0.5
  688. Standard Autopilot (comes with the Bolo package)
  689. Helper Autopilot .02
  690. Tonto 1.0 (Formerly Milo's Autopilot)
  691. Rover .01
  692. Maxwell 1.4
  693. RicklesBot (Just randomly insults players - nothing else)
  694.  
  695. Cyborgs:
  696. --------
  697. Nexus 1.2.1
  698. Navbot
  699.  
  700. Note about Indy from its author:
  701. Q: "I can't get Indy to work, when I select it from the menu nothing 
  702. happens."
  703. A: You haven't increased the memory size. Indy takes memory form the 
  704. bolo application heap. If there is not enough memory then Bolo will not 
  705. load the brain. Bolo requires from 450-1200k depending on the map used, 
  706. if sound is installed, and if a memory hungry brain like Indy is on. I 
  707. haven't had any problems with Indy 1.4 running average size maps on a 
  708. 1200k partition.
  709.  
  710. How do you write Brains?
  711. ------------------------ 
  712. Stuart included some sample code and directions for writing brains in 
  713. the Bolo package. Also, there is a mailing list which discusses brain 
  714. programming. To subscribe, send mail to listserv@ncrpda.curtin.edu.au, 
  715. with any subject, and body subscribe brain Your Name.
  716. You can mail to the list by sending to brain@ncrpda.curtin.edu.au.
  717.  
  718. Finally, how about some strategy tips?
  719. -------------------------------------- 
  720. Well, okay. Here you go:
  721. ---------- 
  722. From Steve Kives (kives@ruhr.engin.umich.edu)
  723.  
  724. I think most anyone can take a lone pb within a half-minute if they are 
  725. not worried about: 1) running their armor down to zero, and 2) lurkers 
  726. in the woods nearby. My standard strategy is this: Shoot two spaces near 
  727. the pb for buildings. These spaces are usually spaces #2 and #3 in a 
  728. straight line away from the pb. But don't build yet. Rush in and pile on 
  729. the shots. Plan on receiving one hit, and circle away with no more 
  730. damage. The pb is 1/3 damaged and angry. Build your buildings and line 
  731. yourself up, not on the same straight axis with pb/buildings, but just 
  732. one lane over. This allows careful placement of the crosshairs on the 
  733. pb, while the pb must shoot through the buildings before any shots hit 
  734. you. If you have a pb, use a pb in space #3. Keep the cursor on the pb 
  735. after building. Saddle up the lane after a few seconds, when the pb is 
  736. only slightly mad, and pour in the glancing blows. If you just built 
  737. buildings, some shots still get through, and you must tirade after about 
  738. 2 seconds. If you built a pb, then don't move! When enemy pb is dead, 
  739. charge forward, simultaneously clicking the mouse button. Man fixes your 
  740. pb, which is irate. If a vulture comes out of the woods, he is meat. 
  741. This is a good and realistic strategy in a game crowded with cunning 
  742. players and many tricks-up-the-sleeves. The whole move takes 30 seconds. 
  743. Shoot for mines, and shoot the pb in one quick movement. Build 
  744. obstructions and clear defending mines when waiting for pb to cool a 
  745. little. Then move in for coup-de-grace and fix your pb in a deft stroke 
  746. (when shots are not hitting you -- don't get your man killed). This 
  747. strategy generally deals with problems 1 and 2 mentioned previously. 
  748. Also, lay a minefield several spaces behind you, and right outside the 
  749. margins of nearby forests. This helps punish the vultures. As far as 
  750. base-defenses go, I think the most successful strategy is to lay 
  751. scattered mines (not chain-reactable) throughout the entire firing rage 
  752. of your pbs, and a little beyond. Especially lay mines right next to pbs 
  753. and your bases, though it can make refueling a little delicate. There is 
  754. nothing more satisfying than seeing an enemy spiker blow his man up. 
  755. Time to bum-rush his pillboxes! A very important element of pb-defenses 
  756. is adverse terrain. A swamp is great, otherwise use lots of craters. 
  757. This severely inhibits enemy builders doing bad things to you, and road-
  758. building into your base shows up like a beacon on the pillbox-view 
  759. function. For the devious, a proven strategy is to sneak up directly 
  760. behind the enemy attacking your base/pbs. This means, of course, a very 
  761. wide circle flanking movement, because you cannot let him see you. When 
  762. sneaking up behind, just charge right in and shoot! Why does this work? 
  763. Because auto-scroll has a number of failings, and this is one of them. 
  764. His autoscroll will continue to view your pbs at 10 spaces away, while 
  765. you sneak up to within a couple of spaces on the other side. This tactic 
  766. is lethal every time. Of course, nothing beats the pb-gathering tactics 
  767. of a couple of old- pros who can decoy-kill at light speed. One game, I 
  768. hooked up with "Stranger" and we did this without any verbal(typing) 
  769. communication of any kind. Wasn't necessary. Took a pb every 20 seconds 
  770. for a few minutes (refueling when we had to) and the game was a joke. 
  771. The other team evaporated to other games when they saw the pbs 
  772. disappearing that quickly from the status window. If the other team 
  773. doesn't have similar tacticians, they haven't a chance. A wonderful 
  774. example of this tactic occurs when you find an enemy(uninhabited) base 
  775. with two pbs flanking. Draw an imaginary line from one pb, through the 
  776. other pb, and extended on out several spaces. Shoot for mines first! Put 
  777. a building on this line (space #1 away from enemy pb). Put a pb on this 
  778. line next (space #2). Your friend gets behind friendly pb just as you 
  779. shoot (from furthest possible distance) the farthest pb from your 
  780. friendly pb. If you do this right, this pb will start blowing away the 
  781. other enemy pb, which consequently starts to blow away the building, 
  782. then the friendly pb. But both enemy pbs are dead before anyone is 
  783. scratched! And your friend should instantly repair friendly pb to help 
  784. ward off well-armed vultures. This tactic fails when the enemies return 
  785. too soon and start bickering. But this tactic works WAY too often when 
  786. the maps are huge. If you like to lurk, find a well-traveled road 
  787. through the woods. Check for mines in the ambush site, then lay 3-4 
  788. mines in a row right next to the road(in the trees). Wait precisely on 
  789. the opposite side, in the trees. When sucker comes through (even if 
  790. going slowly for mine-caution) you start shooting first, damaging him 
  791. and pushing him into opposite row of mines. A few more shots and it's 
  792. over. AS far as safe-guarding your man goes (dead man is several times 
  793. worse than dead tank) many players on the Internet need some serious 
  794. help! I see the same mistakes made time and time again, by players that 
  795. should have seen the light much sooner. Lesson #1: mines abound! 
  796. Especially around enemy bases. Doing something with the man? Shoot the 
  797. prospective location(s) first. It's worth the ammo. By far. Lesson #2: 
  798. people love to shoot little defenseless enemy builders. I know I do! 
  799. When sending the man out, and there are enemy tanks around, the man 
  800. should NEVER cross anything but pavement and grass (or trees, but only 
  801. if you're being sneaky). Some players are so anxious torpor a pb, that 
  802. they spuriously send the man over 6 craters and 4 swamp spaces. Gun 
  803. fodder.
  804. ----------
  805. From Tobin C. Anthony, tca712@rs710.gsfc.nasa.gov
  806.  
  807. My pb strategy is somewhat different on UDP than AppleTalk. On 
  808. AppleTalk, I just sidled up to a box, move my crosshairs to full range 
  809. and rest them on the opposite edge of the pb and blast away. The pb 
  810. depletes a lot of your armor but it pushes you away with each shot. 
  811. Finally, you are out of range but with little armor. You just wait a 
  812. minute and gather wood and wait for the pb to chill. Then you can blast 
  813. it straight on again providing you waited long enough. This method all 
  814. but depletes your armor but even with the chill-out time it is the 
  815. fastest way to get a pb. I found that there are no prizes for getting 
  816. pb's retaining most amount of armor. The thing you want to minimize is 
  817. the time spent grabbing the pb before your enemy does a pb check and 
  818. comes blasting away. If one of my bases is close enough, I will even 
  819. take that cool-down time to replenish my armor. I am not proud. On UDP, 
  820. I find that netlag usually works against you. You might end up killing 
  821. the pb but you will get blown to bits as well. It's frustrating to blast 
  822. a pb and wait there anxiously as the net grinds to a halt. You only see 
  823. a few shots changing hands but you end up materializing somewhere else 
  824. far away from the pb with a tantalizing but short- lived 'x' on the 
  825. statusboard. You can use a lot of the other methods mentioned previously 
  826. to attack a pb under UDP but there is no substitute for having an ally 
  827. to act as a decoy(Bolo raison d'Étre??). Two allies can start out near a 
  828. friendly base and end up mowing down a swath of enemy pbs in no time.---
  829. ---------------
  830. From Eric Hiris (hirisej@ctrvax.vanderbilt.edu)
  831.  
  832. Using Pillboxes (offensively): 1) spiking the enemy base(s) - that is, 
  833. placing a pillbox next to the enemies base (for you novices out there, 
  834. this works best if you place your pb right next to the enemy base - 
  835. watch out for mines though). 2) attacking enemy pbs. That is using your 
  836. pb as a superwall to shoot around when attacking a pb. Just be 
  837. forewarned: there are vultures out there waiting to capture both your pb 
  838. and the one you are attacking. 3)shooting your own pb when other are 
  839. near - kablooie! (or is this defense?)Bases: Despite what you might 
  840. think from discussions in this newsgroup, bases are how the game is won 
  841. or lost. If one team has all the bases, then everyone else has lost. 
  842. Period. Therefore, take as many as you can early in the game and defend 
  843. them to the best of your ability. If you are satisfied with two early in 
  844. the game, well, uh, good luck. If you take 10 bases right away, you will 
  845. lose some of them, but so what? You got 8 more. :) Base placement during 
  846. map making: Personal Opinion: If you are making a map, please please, 
  847. please do not put bases adjacent to each other. Forests: The importance 
  848. obviously depends on the map. If there is forest everywhere, trees are 
  849. almost a non-issue. If there are few forests, by all means, go hide in 
  850. the enemies for a bit and when no one is around take the forest or 
  851. destroy it. In some sense, it is like killing all your enemies' men if 
  852. the remaining forests are guarded well. Another thing to be aware of is 
  853. that water, walls, roads, and swamp adjacent to forest will eliminate or 
  854. greatly reduce the regrowth of forest. Use this to your benefit or 
  855. against your enemies to the best you can. As stated recently in this 
  856. newsgroup, forest grows back most rapidly on grass when it is surrounded 
  857. by other trees. Harvesting trees in a checkerboard pattern will result 
  858. in the fastest regrowth of trees if you are concerned about ecology :) 
  859. Walls: Some people like them, some people don't. They are mostly used 
  860. offensively - to hide behind when attacking a pb. Others try to use them 
  861. defensively, but my experience suggests that except for special 
  862. situations, walls are generally not effective in defense. The best use 
  863. for the walltool is to make boats. Roads: Nice, but if you make them, 
  864. people have a tendency to mine them right away. Roads are best used to 
  865. cover up gravel and mine blasts in your 'home' area, a place where 
  866. people will get pb'd to death if they try a mining run. Also two roads 
  867. will block a waterway that the enemy has been using (or a road and a 
  868. wall)Mines: I don't know if I want to start this again, but: 1) the most 
  869. effective use of a mine (I think) is to one mine on squares that share a 
  870. border with your pb. Therefore, when people try decoy tricks, the man 
  871. will die trying to build wall if they are not careful. If they do manage 
  872. to kill the pb, your enemy will hit the mine(s) before and or after the 
  873. pb and be weakened and slowed down, allowing you time to return for easy 
  874. revenge. Another note is that placing a pb on or within an area of slow 
  875. terrain(swamp, mine blasts, rubble) makes it a real pain for a pb to be 
  876. retrieved after it has been killed - again allowing you time to return 
  877. for revenge. 2)making water ways. This keeps enemy men with devious 
  878. plans away from your bases. Also, in regards to the 'big mine 
  879. controversy' that raged in this group recently: make waterways with 
  880. mines. As of yet there are no sea mines, so you are perfectly safe going 
  881. through mined enemy territory on a boat. Let them spend all their time 
  882. mining! 3) Mine randomly. Yes, this counts as a strategy, I hate it, 
  883. others love it, but until further notice this is a strategy, like it or 
  884. not. This strategy allows you to slow the pace of the game down to 
  885. almost 0. Be warned that your enemy will do the same and the enemy may 
  886. just circumvent all your mines by making a waterway. Personal Opinion: 
  887. use in desperation only.
  888.  
  889. ----------------- 
  890. From Robert Fullmer (fullmer@owlnet.rice.edu) 
  891.  
  892. If you can't take a pillbox without dying, 9 times out of 10, or don't 
  893. know how to run a two man, or are generally not quite an expert at the 
  894. game yet, spike only after careful consideration and approval from 
  895. teammates. Clearly, there are cases where this rule doesn't apply (when 
  896. you're not an expert but your allies are even greener, for example), but 
  897. I've had problems in the past with allies that pick up two or three 
  898. pills from one of my heavily fortified bases and spike them deeper than 
  899. we're ready to take. We lose the pills, and if they repeat the exercise 
  900. for long enough, the game. Spiking is an art. It can make the difference 
  901. when used properly, but can lose the game when misapplied. So this is a 
  902. call to newbies: If you're thinking about spiking with a pillbox you 
  903. didn't just capture yourself, check it out with your allies first.
  904. -------------
  905. End of alt.netgames.bolo FAQ
  906. ------------- 
  907. Maintained by Cory L. Scott, cls6@midway.uchicago.edu
  908. -- 
  909. Cory L. Scott            | "They're inhabitants of alt.tasteless. . .] where
  910. cls6@midway.uchicago.edu |  they march to a decidedly different drummer, and,
  911. University of Chicago    |  when they're done marching, usually shoot him."
  912. -|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-| - Dave Ratcliffe -|-|-|-|
  913.